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概要
これはなに
- チームの実行量を最大化する観点で、チームの人数・ミッション・スキル部分に関しての記事
- 成果・結果=実行品質(チーム・個人の能力・スキル×思考力×実行の仕組み)×実行量(チーム人数+チーム体制×労働生産性)の公式の太字部分にフォーカスしたもの
誰向けの記事か
- プレイングマネージャー
- リーダー・マネージャー
- 経営者、人事採用担当者
これを書く目的
- 継続的に強いチームを作る方法を学ぶため
- チームが強くないと結果が安定・継続しないことを理解するため
- 1人のエースプレイヤーが大事なわけではなく、チームの成果が大事であることを理解するため
前提
事業・目標設定における課題の有無
- 事業目標、目標が緩やかな線形の成長で設定されている場合
- 最適化施策のみで目標を達成する可能性がある
- 最適化施策のみだと最大化の発想・アイデア・施策が練られていないため、急に実行できない
- 急に最大化施策のアイデアが浮かばない、出てこない、実行できない時にはインプットが必要になる
- 結果、大きな事業・企業成長に時間がかかってしまう
このような目標設計になっている場合は事業目標などに対して、各メンバーの成長や一部メンバーの成長によって達成されることがあるが、継続的に乏しく、大きな成長が見込めない。
この課題の解決策
- 目標に不規則に大きな目標を組み込む変更
- その事業部、セクションのみの目標設計に変更した場合局所最適での目標達成になり、プロダクトの体験を損なう可能性があるので目標の変更とそれを追いかけることでどういう結果になるか考える必要がある
- 個々人のマインドを変える
- コンピテンシー評価などがあればそちらの変更
最適化と最大化について
チームの実行量の最大化とは何か
- 体制と労働生産性の2軸で考えること
- 式
- 成果・結果=実行品質(チーム・個人の能力・スキル)×実行量(チーム人数+チーム体制×労働生産性)
チームの実行量の最大化をする目的
結論
以下のような課題を解決し、持続可能性の高いチームを作り、「チームで安定した成果をあげるため」。
よくあるチーム課題
- チーム成果に対しての個人が出す成果の偏り
- 1人のプレイヤーがチーム成果の7割以上を生み出している
- プレイングマネージャーが最終的に結果を担保している比率が高い
- 生産量課題
- チームの人数が少ない
- 特定のスキルを持った人がいない
- チームの中での不得意なことが埋められていない
- 誰かが無理やりやっている
- アウトプットの品質・解像度が低いまま実施している
- 結果、いいアウトプットの生産量が低い
- チームがジュニアでインプット、マネジメント工数がかかる
- 生産性課題
- 自動化、仕組み化できておらず皆が同じようなことを実行してしまっている
- ヒューマンエラーが起き、人でカバーしている状況
課題解決の方法
- ミッションを決定
- ミッションを決定し、特定のスキルを持った人に得意なことにフォーカスさせる
- チームの強み弱みを把握
- 個人目標設定
- コンピテンシー評価
- リーダー・マネージャーがやるべきこと
- チームの生産量の把握
- チームの成長余力の把握
- 各個人がどれくらい成長しそうか
- 個々人の学習能力・意欲・責任(責任あるチャレンジをして意思決定に関わったか、振り返りをしたか)などが関わってくるため、成長再現性にも紐づく
- 急に成長するタイミングもあれば、鈍化するタイミングもある
- 成長の再現性はあるか
- 個人の思考力、熱量、マインド、視座
- バランスを見て採用の判断
- 成長余力と成長スピードでどれくらい既存メンバーに任せるかの判断をする
- 既存メンバーで無理な場合、新規採用を進める
- 各個人がどれくらい成長しそうか
- チームの結果に対しての内訳の把握
- 誰が、どのように、何をして、成果・アウトプットを出しているか・あげているかの把握
- リーダー・マネージャーといいつつ、リーダー・マネージャーがプレイングマネージャーとして動いて結果を担保しすぎてないか(一定時期はいいが、それがずっと続くとチームの成果が最大化されないから)