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今日はSAPでも好決算だと噂のあったCROOZの決算を見ながら、
ソーシャルゲームについてアレコレ考察していきます。
1.何はともあれ決算の数値
大手SAPやGREE・DeNAに良く見る急角度の伸び率ですよね。
タイトル毎で言うと、
天地を喰らうがヒット
9 月単月売上は 1 億円を突破
さらに戦国バトルくにおくんも、
9 月単月売上で 1 億 2,000 万円を突破
売れているソーシャルゲームの1つの指標としての単月1億を数タイトル抱えているという
他のSAPからも羨望の眼差しでしょう。
また、こちらのCROOZのソーシャルゲームは30~40代男性に人気が高くて、
APRUも高い
という事が書かれておりますが、CROOZ=ギャルコンテンツの強いイメージ。
幅広いターゲットを埋める仕組み作りはソーシャルゲームで儲かっているにせよ
強い企業になるために必要な事ではないでしょうか。
2.誰もが取り組もうとするスマートフォン化
スマホに最適化したサイト・アプリ・ブラウザアプリの制作に注力する企業が増えていますね。
これまでいわゆるガラケーで稼いでいたSAPもスマホ対応を急いでいて、
以前gumiの国光社長がガラケーからスマホに推移した事であまり売上に変化がないような
事を仰っておりましたが、実際はどうなのでしょうか。
ずっとGREE,Adwaysが定期的に上位に居て、
最近ではCAPCOM、SQUARE ENIX、KONAMI、NamcoBandai、SEGA辺りの大手ゲーム会社が乗りだしてきた
タイトルが上位に散見されるになりました。
大手のSAPと組んで版権アプリを創って等という流れは今後もCROOZなどと同様続きそうですね。
その上で課金のロジックを載せていくという形でしょうか。
兎にも角にもスマホを征するものが世界を征すると言っても良い中で、
どこがいち早く対応し、抜けて行くのか。
GREEの決算が好調だったのもスマホのランキングを見れば
明らかかもしれません。
3.終わり
やはりソーシャルゲームの勢いとその中に含まれる課金のスキームや
スマートフォン対応に賭ける意気込みが各社凄いなというのを調べていて感じました。
しかし、そんな中少し疑問に思う事があります。
前々から言われていますがソーシャルゲーム自体の波です。
これが終わるのか、停滞するのか、減少するのか。
それは誰にもわからないし、それを予測する重要性や有効度を図ることも出来ないでしょう。
波の流れを読んで柔軟に対応していく他なく、
柔軟性や波が終わっても生き残る資本力・組織の人材力が必要なのではないでしょうか。
そんな事を考える中でやはり、根幹であるDeNAのプラットフォーム事業
GREEのプラットフォーム、mixiのSNS自体のトラフィックやユーザーの動きに注視していきたい
と考えています。
これは次回調べたいと思います。
▼参照
決算資料